Diari La Veu del País Valencià
El sector del videojoc necessita gestors per a traure el talent del garatge

La força i el talent del sector del videojoc valencià eren uns atributs que es coneixien, almenys eren adjectius habituals en els càrrecs institucionals cada vegada que s’ha celebrat algun esdeveniments al territori valencià. Ara, a més a més, hi ha dades que certifiquen que 60 empreses establides al País Valencià van facturar en 2017 més de 10 milions d’euros, que la xarxa formativa està integrada per més de 20 cursos i que les institucions han creat línies de subvencions, ajudes i programes per a donar suport econòmic al desenvolupament de projectes i a la internacionalització de les empreses perquè puguen esquivar el tancament, que és un dels mals que sobrevola en aquest segment creatiu.

Aquest dimecres es va presentar a Las Naves el primer ‘Llibre Blanc del Videojoc al País Valencià’, una anàlisi que fa una foto fixa del sector, que demostra que és un segment empresarial potent i amb molt bones expectatives de creixement però també que són empreses joves integrades per entre 5 i 10 persones i que, com a conseqüència de l’educació transversal que no potencia l’especialització, moltes d’aquestes microempreses estan integrades només per grans creatius que deixen de banda altres vessants, com ara el màrqueting i les finances de la marca.

En l’àmbit institucional, el director adjunt d’Audiovisual de l’Institut Valencià de Cultura, José Luis Moreno, va destacar les subvencions específiques que va crear l’IVC en 2016 i va aprofitar per a anunciar que en 2019 s’iniciarà una campanya per a recopilar videojocs de creació local per a conservar-los amb el mateix procediment que la Filmoteca manté l’arxiu fílmic dipositat a Paterna. També, Mónica Payà, membre tècnic de l’Institut Valencià de Competitivitat Empresarial (IVACE), va recordar les mesures que la Generalitat té posades en marxa per a potenciar la internacionalització i la competitivitat, unes mesures que poden ajudar a les microempreses per a esquivar la mortalitat als tres anys, abans d’aconseguir comercialitzar el bons productes creats amb segell valencià.

El president de Desarrollo Español del Videojuego (DEV), el sevillà Luis Quintans, va ser l’encarregat d’esgranar les dades de la radiografia del sector valencià. Quintants va posar damunt de la taula els punts forts del sector i els febles on va destacar l’alt risc de desaparició de les xicotetes empreses abans de poder comercialitzar la creació i la “urgència” de crear noves sinergies perquè els nombrosos centres de formació existent advoquen per un ensenyament més especialitzats i no tan transversals, ja que, sovint, va explicar, tres amics: un programador, un animador i un dissenyador gràfic es junten a un garatge per a fer un videojoc que serà molt bo; però, després, quan s’han de reunir amb possibles financers, no hi ha responsable de màrqueting ni de finances. “On està qui fa el pla de màrqueting i comunicació?” i “on està la persona que ha de fer el pla financer per a demanar diners per al projecte o distribuir les subvencions?”, va plantejar el president de la DEV com a hàndicap per a les empreses valencianes que necessiten més professionalització en totes els vessants per a ser “una empresa”, va incidir.

Múscul empresarial

Al País Valencià hi ha 60 empreses i 30 estudis esperant a consolidar-se com a societat, on treballen 466 persones –el 72% d’aquestes estan a la demarcació de València, el 22% a Alacant i el 6% a Castelló–. Amb un volum que representa el 13% de l’Estat, el País Valencià es col·loca en el tercer lloc, darrere de Catalunya i Madrid. Les empreses són joves, ja que el 81% d’aquestes entitats no existien fa una dècada.

El 55% de les societats són microempreses amb cinc treballadors i el 33% compten entre 6 i 10 empleats. Entre el 80% de les empreses han sumat una facturació de 200.000 euros, és a dir, que només un 3% d’aquestes han fet en 2017 una facturació entre els 2 i els 10 milions d’euros.

L’alt grau de creativitat del sector cultural valencià queda palés en l’anàlisi que indica que el 93% de les activitats de les empreses són treballs creatius propis, el 33% són feines per a tercers i el 27% tasques creatives per a millorar la interacció en Internet, en empreses i institucions (interfaces, app).

El 39% del negoci es fa a través de la venda digital i el 27% per facturacions a tercers. Malgrat que la venda física representa actualment l’1%, Quintans va convidar les empreses a no menysprear aquesta eixida perquè el videojoc en un prestatge és màrqueting, és a dir, una targeta de visita i publicitat.

El 57% dels ingressos de les empreses provenen de fora de l’Estat. L’idioma del sector és l’anglés; per això, tots els videojocs de manufactura valenciana estan creats en aquesta llengua. El 87% inclou el castellà; el 39%, el francés; el 26%, l’italià i l’alemany; el 22%, el rus; el 13%, el portugués i el xinés; el 9%, el japonés, i només un 4% inclou també el valencià. El percentatge de videojocs que inclouen la llengua pròpia, va apuntar el responsable del Cercle valencià dels Videojocs, Fernando Carrión, és gràcies al fet que les subvencions de la Generalitat fomenten l’ús en aquest segment creatiu, és a dir, si no hi haguera incentius econòmics, el valencià, probablement, desapareixeria dels videojocs.

Això no obstant, Carrión va explicar a aquest diari que l’anglés és la llengua internacional amb què aquest sector creatiu treballa de manera globalitzada; ara bé, al seu parer, caldria començar a buscar relats creatius que partisquen del territori, de la mateixa manera com està fent l’audiovisual, és a dir, videojocs ambientats al País Valencià o de temàtica local, amb la idea que no tots els jocs han de satisfer un mercat internacional o, almenys, sense renunciar a aquestes pretensions, però fer productes que puguen vendre’s a un client local que se sentiria identificat. El productor independent va apel·lar a redoblar esforços per a fer videojocs amb elements valencians però amb acabats gràfics i jugabilitat de qualitat, ja que alguns dels projectes que s’han fet fins ara han pecat de mala resolució artística.

Només un 17% de dones

El múscul empresarial dóna feina a 466 persones de manera directa, hi ha 180 col·laboradors i ha 456 treballadors de manera indirecta.

D’aquestos ocupats en la creació de videojocs, només un 17% són dones, un percentatge que el president de la DEV va encoratjar a trencar i superar. Tanmateix, Quintans va afegir que el cas espanyol no és tan diferent al de Finlàndia (un 18% de dones), Suècia (un 19%) i França (un 15%).

Com es financien?

Totes les empreses valencianes en algun moment o altre de la seua història han hagut d’autofinançar-se. Només un 5% ha rebut diners de bancs per a desenvolupar un projecte. La clau, segons Quintans, és incrementar els fons rebuts pel publisher –persona que inverteix i distribueix el videojoc– i les entitats bancàries.

El 96% de les societats necessiten finançament per a seguir obertes i la majoria busquen en el publisher (65%), en el crowfunding i en les subvencions de la Generalitat (57%) els diners per a fer projectes per a ordinador (81%), consoles (74%) i dispositius mòbils (24%).

L’ecosistema té motius per a ser optimistes, segons van manifestar, encara que calen més professionals dins dels equips. Això no obstant, les línies d’ajudes públiques valencianes i el talent local conviden a pensar en un creixement de facturació per al 2020 de 20 milions d’euros i arribar als 800 treballadors directes.

Comparteix

Icona de pantalla completa